Все про Counter Strike

Серия игр Counter-Strike достаточно изумительна и отчасти неповторима. Выросшая из пользовательской версии игра стала одним из знаков киберспорта, ну и одной из наиболее распространенных игр вот 3-й десяток лет. Однако за этим фасадом тайно большое количество достаточно странных факторов, которые сопряжены как с компанией-разработчиком, так и с комьюнити. Рассмотрение Valve предлагаю отсрочить на потом, а в масштабах этого материала взглянем на саму игру и тех, кто ее охватывает.

Однако сперва о том, почему же я собрался сделать такое суждение и на основании какого опыта. С CS я познакомился более 6 лет тому назад и сыграл за этот период времени более 3,7 тысяч часов, более 80% из которых играл в одиночку. И это сделало возможным мне даже в один миг подняться до 6 уровня на Faceit, а за первый год Премьера отыграть 700 матчей. Ну и за прошедшее время у меня сохраняется серия в 41 неделю переполнения опытом.

Помимо этого, за моим авторством в блогах выходило несколько статей, посвященных как Counter-Strike: GO, так и Counter-Strike 2, таким образом у меня имеется не только лишь опыт игры не в киберспортивном вакууме, но также и некоторое техническое понимание.

Из-за того что эта статья посвящена Контер Страйку, а я давно привык и применяю довольно много определений, из-за этого они будут мерцать в этой статье. И чтобы люди которые не все понимают о данной игре также осознавали что имеется ввиду, я дам определенные определения загодя:

Faceit — платформа с прицелом на конкурсную составляющую, имеющая свой рейтинг и античит-систему;
HLTV — справочный источник, озаряющий события и поединке в киберспорте;
MR13 (Max Round 13) — система при которой одолевает бригада набравшая 13 раундов, а общее количество раундов урезано 20 4-мя;
Револьверный круг — первый круг в половине, где для покупки доступны лишь револьверы и бронежилеты;
Финансовый круг — круг в котором ничего не приобретается, или приобретается до некоторой суммы денежных средств, чтобы улучшить и закрепить общекомандную экономику;
Опорник, хелпующий… — наименование ролей, которые устанавливают перечень производимых задач;

Сперва разберем вопросы, которые затрагивают экономики и одежды. Фактически, 2 этих мировых вопроса достаточно плотно сплетены, так как именно финансовая образующая, которая создается на огромном количестве разных частей, определяет диапазон подходящих для покупки расходников и оружия. Однако первоначально попытаемся все-таки пересмотреть ружье в отдельности, так как с ним есть собственные моменты.

Давно идут дискуссии, на 50% шутливые, на 50% солидные, во время которых происходит обсуждения прибавления в игру нового оружия.

Но если на сек представить, что новое ружье в игре будет, как появляется груда вопросов: к какой категории его причислять; какая сторона может его приобретать; какие у него будут характеристики… После перехода на Source 2 ружье стало делиться на 3 мировые категории: револьверы, промежуточные и винтовки; однако любая из категорий распределяется на подгруппы.

Так, промежуточное распределяется на пистолеты-пулеметы, дробовики и пулеметы. И в случае если так задуматься и посмотреть на таблицу ниже, то в игре достаточно различное вооружение, которое, кроме того, ограничили в CS2. Отныне каждому игроку доступно 5 слотов в любой из категорий, что заставляет выбирать наиболее оптимальные под карту или позицию.

В зависимости от этого, я думаю, что дополнять новые виды оружия резона нет, к тому же многое не применяется. Таким образом более верным решением будет обновление раньше дополненного и не применяемого в настоящее время оружия, или же создание сабклассов (subclass — это система, прибавляющая разряд или смену для установленного оружия).

В настоящее время в игре есть всего несколько предметов с сабклассами, и для удобства я образовал консолидированную таблицу всего запаса, вынеся сабклассы оружия в столбики «Альтернатива».

Ружье, дешевое лишь одной команде, выделены тоном (эксклюзивы спецназа выделены синим, бандитов — желтым). Во-вторых, никакой ошибки нет, и в CS2 на CZ75 сменяется как раз P250, а не Tec-9 или Five-Seven, как было в GO-версии игры.

В-третьих, как я и сообщал выше, не все из этого оружия применяется: Негев запрещен на профессиональной сцене, а Бизон или P90 чересчур неэффективны, помимо как для игры начинающих, которым надо по возможности больше патронов в обойме.

4-й пункт, премиальный. Все формы ножей также считаются сабклассами стандартной версии, что и отображено в консольных командах.

Введя subclass_change *, с необходимым номером вместо звездочки, можно заменить оружия из таблицы выше, а для замены ножей необходимо применять более трудную команду ent_fire !picker changesubclass, так как их смену Valve давно не награждает, даже в пользовательских сессиях.

Фактически, из-за 3-го пункта я и надеюсь, что надо изменять вопрос баланса оружия, и его воздействия на экономику. После перехода на систему MR13 понизилось общее количество раундов, что форсировало ритм игры и оказало влияние на планирование экономики.

Да, CS — это игра не только лишь про то, как бить, однако еще и про подсчет экономики, командное взаимодействие, тактику… И в результате этого часто мастера просят, а определенные даже требуют повысить самые низкие премии за круг или бонус за линейку упущенных раундов.

Также выражают предложения совсем отказаться от револьверных раундов, доказывая это тем, что выигравшая бригада приобретает шанс на линейку приобретенных раундов и укрепление экономики. И это на самом деле так, однако в их оптимальном мире.

Если опуститься с околокиберспортивных вершин на уровень многих игроков, то здесь люди даже не могут представить, как сконструировать общекомандную экономику, после чего каждый будет закупаться чем попало, а бригада будет делать экономические раунды невпопад. Заглядывайте на сайт https://pln-pskov.ru/sport/546717.html если нужно будет больше информации про Counter-Strike.

Что может случиться, если вдруг игра будет стартовать с предельным резервом денежных средств, а премии будут повышены? Зрелищность киберспорта, разумеется, несколько повысится, так как отныне в каждом этапе будет некоторая затея с обилием гранат и взаимодействий, однако одновременно с этим будет можно просто удалять финансовую составляющую игры.

Поясняю идея: в настоящее время в игре есть установленный перечень оружия, который вполне может покрыть все необходимости в 90% случаев, что делает другой запас лишним. У начинающих ситуация подобная, просто отличается набор орудий. Однако это элементарные слова, которые нужно бы подкрепить прецедентами.

На день создания этой публикации в CS2 есть 33 единицы оружия (за исключением ножей), которые доступны в конкурсных играх, а прибегнув к статистике HLTV, где собрана информация о большинстве профессиональных матчей, можно заметить интересный факт.

За последние 12 месяцев активно применялось лишь 9 видов оружия, 2 из которых это исходные револьверы, и, значит, на другие 24 остается ~11%. При этом я убежден, что огромную часть из этих 11% занимают SSG 08 (ака Разведчик), Famas и Five-Seven/Tec-9.

Ну, а другие 20 названий, вероятнее всего, умещаются в долю около 1%, впрочем иные не дефолтные револьверы могут иметь некоторые важные доли (ну, помимо R8 и CZ-75 Auto).

Однако раз все вышеперечисленное не попало в расположение, значит, их часть меньше некоего значения, которое определяет порог выделения в отдельную категорию.

Так что, вопрос о прибавлении нового оружия в конкурсный порядок можно назвать закрытым, и лучше сфокусироваться на модернизации имеющегося запаса. Так как из всех пистолетов-пулеметов нередко покупают лишь MP9/MAC-10, исходя из стороны, а в роли дробовика нередко берут лишь XM1014 или MAG-7.

Игровые карты. Отныне перейдем к картам, и попытаемся отыскать ответ на вопрос «Когда маппул будет оптимальным (по словам киберспортсменов и блогеров)?» Впрочем ответ на него, действительно, находится на поверхности — никогда в жизни.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий