Blizzard разъяснила свежую модель принятия опыта в сетевом шутере Overwatch
Вчера прошел пресс релиз огромного патча к сетевому шутеру Overwatch, который добавил свежую героиню, режимы, локацию (для аркадного режима) и ряд коррекций в игровом балансе. На фоне этого перемены в механизме принятия опыта могли пройти незамеченными.
Что же, генеральный директор проекта Джефф Каплан (Jeff Kaplan) специально остановился на данном моменте немного детальнее, чтобы разъяснить игрокам, чего желает достичь Blizzard. Объясним: раньше при достижении 100-го значения можно было начать формирование вначале, и при этом число опыта для принятия исходных значений вновь было в точности аналогичным, как при 1-м прохождении. Ловкость состоит в том, что за любой уровень игрок приобретает свободный бак с косметическими объектами и, со слов Джеффа Каплана, старый метод отрицательно отображался на игре.
Он полагает, что перед сезонными событиями (например, перед «Летними играми» либо «Страхами на Хеллоуин») высокоуровневые игроки прекращали играть, чтобы начать вторичное формирование с 1-го значения в момент начала торжественного мероприятия. Мотивация элементарна — на базовых уровнях, вплоть до 23-го, формирование богатыря происходит намного стремительней, таким образом игроки очень быстро приобретали 23 свободных бака. Больше этого не будет: теперь по достижении 100-го значения и вторичной прокачке, любой следующий уровень будет настоятельно просить по 20 000 штук опыта.
«Эти перемены должны снабдить превосходство обществу игроков, — сообщил Джефф. — Если б они вошли в силу до начала “Страхов на Хеллоуин”, мы бы выдали игрокам особые ящики с добычей. Больше игроков приобрели бы больше косметических вещей». Конечно, клиенты пикнули, что так что Blizzard только желает повысить реализации баков за настоящие денежные средства. «Это решение не имеет ничего совместного со стремлением повысить реализации, — отражал генеральный директор проекта. — Цель перемен — отвести излишнюю горячку в игре либо напротив, отказ от неё. Мы намерены, чтобы клиенты, которые ещё не добились престиж-уровней, не ощущали себя обделёнными, не помышляли, что проглядели хорошие скидки».
В целом, создатели позволят оперативно повышать значения и приобретать премии только при 1-м знакомстве с игрой, потом все игроки должны располагаться в равновеликих условиях. «Мы намерены, чтобы вы играли в Overwatch либо не играли лишь тогда, когда на самом деле хотите; вот и вся причина для перемен… больше ничего», — закончил Джефф Каплан.